Pengembangan Main Game Bareng Olahraga (Mabor) Berbasis Canva untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik dan Kreativitas Siswa SMP Negeri 1 Pamekasan

Authors

  • Dila Febrio Mirdianto Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Muhammad Muhyi Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Harwanto Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.36526/kejaora.v10i2.5998

Keywords:

MABOR; Canva; Keterampilan Motorik; Kreativitas; Pembelajaran PJOK

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa permainan edukatif berjudul “Main Game Bareng Olahraga” (MABOR) berbasis Canva, yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan motorik dan kreativitas siswa di SMP Negeri 1 Pamekasan. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan akan media pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VII. Alat yang digunakan meliputi observasi, kuesioner, dan tes keterampilan. Hasil menunjukkan bahwa pengembangan media MABOR berbasis Canva dianggap sangat layak berdasarkan validasi oleh ahli materi pelajaran dan ahli media. Implementasi produk menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan motorik (33,8%) dan kreativitas siswa (31,8%) setelah menggunakan media ini. Permainan yang dikembangkan melalui platform Canva mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, kolaboratif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, media MABOR berbasis Canva dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PJOK di tingkat sekolah menengah pertama (SMP).

References

Ashillah, S., Adventino Gulo, S., Rahmi, Y., & Yandra Niska, D. (2025). Implementasi Algoritma Pengolahan Citra Digital untuk Perbaikan Kualitas Gambar. Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer Dan Kecerdasan Buatan), 8(3), 274–280. https://doi.org/10.47970/siskom-kb.v8i3.823

Budiman, A. (2017). Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan Global. Andi Publisher.

Dewi, A. K., Ahmad, H. A., & Syarief, A. (2017). Persepsi Audiens Terhadap Penerapan Ciri Gerak Pada Iklan Cetak. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 2(02), 129–147. https://doi.org/10.25124/demandia.v2i02.931

Fadil, K., Amran, A., & Alfaien, N. I. (2023). Peningkatan Kualitas Pendidikan Dasar Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Dalam Mewujudkan Suistanable Developments Goal’s. Attadib: Journal of Elementary Education, 7(2).

Hakim, L. (2017). Pengembangan Bahan Ajar dan Media Pembelajaran. Deepublish.

Hamalik, O. (2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bumi Aksara.

Hasnawiyah, H., & Maslena, M. (2024). Dampak Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Prestasi Belajar Sains Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 10(2), 167–172. https://doi.org/10.26740/jrpd.v10n2.p167-172

Kusrianto, A. (2013). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi.

Letek, M. R., & Permana, N. S. (2023). Penggunaan Media Presentasi Dalam Meningkatkan Daya Ingat Siswa/Siswi Sekolah Dasar. CREDENDUM: Jurnal Pendidikan Agama, 5(2), 1–9. https://doi.org/10.34150/credendum.v5i2.764

Munib. (2004). Pendidikan: Upaya Sistematis dalam Pembentukan Karakter. Unnes Press.

Maharani, R. R., & Saputri, Y. D. (2024). Analisis Peran dan Pengaruh Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra dan Budaya, 2(3), 83-90.

Nurlita, R. F., & Aziz, M. I. M. (2024). Active Learning Through Movement: Exploring Motor-Cognitive Relationships In The Context Of Physical Education. Journal Physical Health Recreation (JPHR), Volume 4 N, 494–504. https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.php/JP

Nurulita, R. F., Arfanda, P. E., & Rahmi, S. (2025). Efektivitas Senam Aerobik untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani Remaja di Kota Makassar. Jurnal Dunia Pendidikan, 5(6), 2394-2401.Rani Simanjuntak, Cindy Aritonang, Aman Simaremare, & Elya Siska Angraini. (2024). Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Interaksi Efektif Dalam Pembelajaran. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora, 2(3), 47–53. https://doi.org/10.59024/atmosfer.v2i3.874

Rts Rista Maharani, & Yupita Dwi Saputri. (2024). Analisis Peran dan Pengaruh Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra Dan Budaya, 2(3), 83–90. https://doi.org/10.61132/morfologi.v2i3.614

Rohmiasih, C., & Sartika, S. (2023, December). Pemanfaatan media pembelajaran Canva sebagai upaya mewujudkan transformasi pendidikan. In Prosiding Seminar Nasional Kemahasiswaan (Vol. 1, No. 1, pp. 69-73).

Rambe, R. N., Lubis, A. A., Suaimah, N., & Siregar, P. S. (2023). Aplikasi Canva Sebagai Media Ajar Poster Pada Siswa Smp, Mengunakan Metode Systematic Literature Review. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 198-211.

Safa’at, A. H., Firdaus, R., & Herpratiwi, H. (2024). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Dasar. Didaktika, 4(4), 358–367. https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i4.76609

Simanjuntak, R., Aritonang, C., Simaremare, A., & Angraini, E. S. (2024). Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Interaksi Efektif Dalam Pembelajaran. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, dan Sosial Humaniora, 2 (3), 47–53.

Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2022). Model Addie dan Assure dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://journal.banjaresepacific.com/index.php/jimr

Zulhilmi, F., & Suneki, S. (2024). Implemantasi Aplikasi Canva Dalam Mendukung Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Pada Siswa SMPN 6 Semarang. Jurnal Kewarganegaraan, 8(1), 340-348.

Additional Files

Published

2025-11-03

How to Cite

Mirdianto, D. F., Muhyi, M., & Harwanto. (2025). Pengembangan Main Game Bareng Olahraga (Mabor) Berbasis Canva untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik dan Kreativitas Siswa SMP Negeri 1 Pamekasan. Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani Dan Olah Raga), 10(2), 257–261. https://doi.org/10.36526/kejaora.v10i2.5998

Most read articles by the same author(s)