DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME BASED LEARNING ASSESSMENT

PENGEMBANGAN ASESMEN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI

  • Annisa Tiara Universitas Negeri Padang
  • Friyatmi Universitas Negeri Padang
Keywords: E-Assessment;Educational Game; Quizwhizzer

Abstract

This study aim to develop an educational game-based learning assessment  assisted by Quizwhizzer that is valid and practical for learning assessment activities. It is a research and development with the ADDIE model. The sample of this research were economics teacher and students in senior high schools in Padang. The data were collected using validation sheets and questionnaires. It were analyzed using statistic descriptive. The results show that the product is valid and  practical for economics learning.

References

Basuki, I., & Hariyanto. (2014). Asesmen Pembelajaran (N. N. Muliawati, Ed.). PT Remaja Rosdakarya.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Elfira, I., Syamsurizal, & Lufri. (2023). Systematic Literature Review: Efektivitas Penggunaan Google Form untuk Evaluasi Pembelajaran. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 93–109. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2811
Elva Pertiwi, R., Zen, Z., Darmansyah, & Amilia, W. (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Berbantuan Quizwhizzer Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP. Jurnal Ilmiah Mandala Education. https://doi.org/10.36312/jime.vxix.xxxx
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). Quizwhizzer -Assisted Educational Game Design to Improve Students’ Conceptual Understanding Skills. Multidiscipline International Conference, 1(1), 455–461. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/article/view/2350
Ha Le, V. H., & Prabjandee, D. (2023). A Review of the Website Liveworksheets.com. Call-Ej, 24(1), 269–279.
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Kencana.
Lauryn, M. S., Ibrohim, M., & Amirullah, M. R. (2019). Pengembangan Metode Storytelling Berbasis Game Edukasi Dalam Pembelajaran Sejarah Sahabat Nabi. ProTekInfo(Pengembangan Riset Dan Observasi Teknik Informatika), 6(1), 21. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v6i1.1745
Mispa, R., Prahatama Putra, A., & Zaini, M. (2022). PENGGUNAAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ELEKTRONIK (E-LKPD) LIVE WORKSHEET PADA KONSEP PROTISTA TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SMAN 7 BANJARMASIN. Jurnal Pendidikan Indonesia, 3(1), 2134–2145. https://doi.org/10.36418/japendi.v3i1.478
Musbihin, M., & Marom, S. (2022). Pengaruh Minat Pada Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Melalui Media Quizizz Dan Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Matematika. Afeksi: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 3(2), 61–67. https://doi.org/10.35672/afeksi.v3i2.54
Putra, I. P. A. S., & Paramita, M. V. A. (2023). The Use of Digital Educational Games as Learning Media: A Study on Elementary School Teachers. International Journal of Elementary Education, 7(2), 212–219. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i2.58432
Putra, Y. A. S., Rulviana, V., & HS, A. K. (2023). Efektivitas Penggunaan Game Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Terhadap Antusiasme Siswa Sekolah Dasar. Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 637–643. https://doi.org/10.24036/jmpe.v4i4.12431
Satemen, K. (2010). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Online. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran.
Sepriasa, R., & Friyatmi. (2024). Pengembangan E-LKPD Berbasis Pendekatan Kontekstual Menggunakan Liveworksheet. Jurnal Ecogen.
Sun’iyah, S. L. (2020). Media Pembelajaran Daring Berorientasi Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pai Di Tingkat Pendidikan Dasar. Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 7(1), 1–18. http://www.unp.ac.id/sites/default/files/2018-05/pengembangan pembelajaran daring.pdf.
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104–110. https://e-journal.my.id/cjpe
Syalshadilla, G. P., Sukmanasa, E., & Anwar, W. S. (2024). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Digital Menggunakan Quizwhizzer Pada Tema 8 Subtema 2 Pembelajaran 1. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10, 462–468. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.13902420
Utami, N. K. A. A., & Suniasih, N. W. (2023). Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Berbasis Mind Mapping Materi Sistem Pencernaan IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran, 7(1), 47–56. https://doi.org/10.23887/jipp.v7i1.58677
Wahyuningsih, F., Dyah Woroharsi, R. P., Saksono, L., & Imam Samsul, S. (2021). Utilization of Quizwhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. International Joint Conference on Science and Engineering, 209(9).
Yanti, D. N., Amelia, S., Rezeki, S., & Dahlia, A. (2023). Pengembangan Soal Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Berbasis Wordwall untuk Peserta Didik Fase E. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 9(1), 119–130. Diambil dari https://dx.doi.org/10.24853/fbc.9.1.119-130
Zen, Z. (2019). Inovasi Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi : Menuju Pendidikan Masa Depan. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1–12. https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101346
Published
2025-02-07
How to Cite
Annisa Tiara, & Friyatmi. (2025). DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME BASED LEARNING ASSESSMENT: PENGEMBANGAN ASESMEN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 9(1), 267-272. https://doi.org/10.36526/santhet.v9i1.5026