THE EFFECT OF GENIALLY WEBSITE-BASED GAMIFICATION MEDIA ON HISTORY LEARNING MOTIVATION

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS WEBSITE GENIALLY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SEJARAH

  • Dennis Mega Ayu Saputri Universitas PGRI Sidoarjo
  • J.Priyanto Widodo Pendidikan Sejarah, Universitas PGRI Delta, Sidoarjo
  • Satrio Wibowo Pendidikan Sejarah, Universitas PGRI Delta, Sidoarjo
Keywords: Gamification, Genially, motivation to learn history

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis website Genially terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI-1 SMA Negeri 1 Porong. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen, dengan rancangan pre-eksperimen one group pre-test post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI-1 yang berperan sebagai kelompok eksperimen. Nilai rata-rata motivasi belajar sejarah pada pre-test sebesar 68,32, sedangkan nilai rata-rata pada post-test meningkat menjadi 83,51. Analisis data menggunakan uji T dependen menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,00 yang lebih kecil dari 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi berbasis website Genially memberikan pengaruh positif terhadap motivasi belajar sejarah. Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka terhadap materi pelajaran. Integrasi teknologi seperti Genially dalam pembelajaran sejarah menunjukkan bahwa pendekatan inovatif ini dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran. Hasil penelitian ini memberikan bukti bahwa penggunaan media gamifikasi dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya dalam mata pelajaran sejarah.

References

DAFTAR PUSTAKA

Atmaja, I. W. W., & Widodo, J. P. (2022). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(5), 6805–6813. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai.
Aziz, M. A., Rahmawati, E. N., & Nakulanang, A. (2020). Komik Pancasila: Media Pembelajaran Pancasila Digital (Vol. 1). PKnH UNY.
Emda, A. (2018). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Lantanida journal, 5(2), 172–182. http://dx.doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Febryana, N. E., & Zubaidah, Z. (2022). Implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar biologi siswa MAN Kotawaringin Timur. Jurnal Penelitian Sains Dan Pendidikan (JPSP), 2(2), 159–167. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Fitri, D. A., Aziz, M. F. A., & Fajriyah, I. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran Sejarah pada Kelas X di Madrasah Aliyah Negeri Sidoarjo. Jurnal Artefak, 11(1), 65–74.
Handayani Hutagalung, O., Masruhim, A., & Lestari, S. (n.d.). Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Edmodo di SMA Negeri 2 Tenggarong Student Response to Edmodo Learning Media at SMA Negeri 2 Tenggarong. Pros. Sem. Nas. KPK (Vol. 4).
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.
Muhtarom, H., Kurniasih, D., & Muhammadiyah Hamka, U. (2020). Pembelajaran Sejarah Yang Aktif, Kreatif dan Inovatif Melalui Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(1).
Novitasari, N., Mahatmyo, A., & Vidyasari, R. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Akutansi Melalui Media Pembelajaran Interaktif Genially. Jurnal Muara Pendidikan, 9(1), 112–119.
Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran : Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran. CV Jejak (Jejak Publisher).
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. (Sutopo, Ed.). Bandung : Alfabeta.
Syahputri, A. S., Dewi, C., & Widyaningrum, H. K. (2023a). Pengaruh Pembelajaran Diferensiasi Berbantuan Website Genially terhadap Motivasi Belajar Siswa. Seminar Nasional Sosial, Sains, Pendidikan, Humaniora (Senassdra) (Vol. 2, pp. 685–691).
Syahputri, A. S., Dewi, C., & Widyaningrum, H. K. (2023b). Pengaruh Pembelajaran Diferensiasi Berbantuan Website Genially terhadap Motivasi Belajar Siswa. Seminar Nasional Sosial, Sains, Pendidikan, Humaniora (Senassdra) (Vol. 2, pp. 685–691).
Wardana, A. D. (2019). Belajar dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis (Edisi pertama.). Yogyakarta: CV. Kaffah Learning Center.
Wibowo, S., Putra, E., & Suprapto, D. (n.d.). Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar Sejarah Melalui Model Grup Investigasi Dengan Media Museum Pada Siswa kelas XII IPS I SMA Katolik. Retrieved from http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index
Widodo, P., Subandowo, M., Musyarofah, L., Slamet, J., & Ming, D. (2023). Interactive gamification-flip-book for developing students’ outcomes. Advances in Mobile Learning Educational Research, 3(2), 754–762. https://doi.org/10.25082/amler.2023.02.002
Published
2024-07-23
How to Cite
Dennis Mega Ayu Saputri, J.Priyanto Widodo, & Satrio Wibowo. (2024). THE EFFECT OF GENIALLY WEBSITE-BASED GAMIFICATION MEDIA ON HISTORY LEARNING MOTIVATION: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS WEBSITE GENIALLY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SEJARAH. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 8(2), 12320-12326. https://doi.org/10.36526/santhet.v8i2.4120