DESIGN AND IMPLEMENTATION OF FLASHCARD-BASED GAME LEARNING MEDIA FOR ELEMENTARY SCHOOL MATHEMATICS
DOI:
https://doi.org/10.36526/sosioedukasi.v14i4.6460Keywords:
Flashcard, Game-Based Learning, Mathematics education, Learning Media, Elementary StudentsAbstract
This study aims to design and implement Flashcard-based Game-Based Learning (GBL) media to enhance elementary students’ understanding of basic arithmetic operations. The research followed the ADDIE development model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The product’s feasibility was assessed through expert validation, practicality testing, and effectiveness evaluation. The results show that the Flashcard-based GBL media achieved an average validation score of 3.89 (very feasible) in terms of content, design, and language suitability. The practicality test obtained scores ranging from 3.95 to 4.00, indicating that the media was easy to use and engaging for both teachers and students. Effectiveness testing revealed a significant improvement in students’ learning outcomes, with mean scores increasing from 49.63 (pretest) to 78.83 (posttest), an N-Gain of 0.60, and a p-value < 0.05. These findings demonstrate that Flashcard-based GBL effectively improves mathematical understanding, motivation, and learning engagement in a fun and interactive environment.
References
Anisa, R. (2018). Pengembangan media flashcard untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), 101–110.
Balkis, N., & Rakhmawati, E. (2019). Penggunaan media kartu angka bergambar untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 25–34.
Branch, R. M. (2016). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.
Creswell, J. W., & Guetterman, T. C. (2019). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (6th ed.). Pearson.
Dewi, S. P. (2022). Implementasi Game Based Learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Indonesia, 8(3), 145–154.
Dewi, S. P., & Listiowarno, A. (2019). Penerapan Game Based Learning untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan sosial siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 90–101.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.
Karo, S. R., & Rohani. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 8(1), 83–90.
Komang, N. K., Sudiarta, I. G. P., & Rahayu, N. L. (2020). Efektivitas Game Based Learning berbantuan media edukatif terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 9(2), 34–45.
Munthe, M., Siregar, R., & Sipayung, M. (2023). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(2), 112–120.
Nasrullah, A., Ramadhan, A., & Arifin, S. (2023). Paradigma penelitian pendidikan dan pengembangan dalam era digital. Jurnal Riset Pendidikan Indonesia, 7(3), 201–210.
Nugroho, S., & Budiyono, A. (2023). Penggunaan media visual flashcard dalam meningkatkan pemahaman konsep bilangan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Matematika Dasar, 9(1), 55–66.
Oktafyani, N., Nuraeni, T., & Hidayat, R. (2022). Efektivitas media kartu angka perkalian terhadap minat belajar matematika siswa SD. Jurnal Cendekia Pendidikan Dasar, 7(3), 155–164.
Priatna, N. (2017). Metodologi penelitian pengembangan dalam bidang pendidikan matematika. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 10(1), 15–27.
Pusat Kurikulum dan Pembelajaran (Puskurjar). (2025). Panduan implementasi Kurikulum Merdeka pada jenjang sekolah dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Rangkuti, A. (2016). Metodologi penelitian pendidikan dan pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Riduwan, & Akdon. (2018). Rumus dan data dalam analisis statistik untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sari, R. P., & Ahmad, R. (2022). Penerapan Game Based Learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Inovasi Pembelajaran, 7(1), 33–44.
Sari, W., Susanto, A., & Hartini, D. (2019). Penggunaan media pembelajaran visual dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 101–112.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Ulya, M., & Siswanto, A. (2024). Analisis peran pembelajaran matematika dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah di sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan Dasar, 9(1), 55–67.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78.
Waruwu, E. (2024). Penelitian dan pengembangan dalam pendidikan: Teori dan aplikasi model Borg & Gall. Medan: Universitas Negeri Medan Press.
Wibowo, A., & Sutopo, H. (2023). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 9(2), 45–58.
Winatha, P. A., & Setiawan, A. (2020). Model pembelajaran Game Based Learning untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar Indonesia, 5(3), 67–75.
Yusuf, M., Prasetyo, D., & Handayani, L. (2024). Strategi pembelajaran abad 21: Kolaborasi metode dan media dalam meningkatkan hasil belajar. Jurnal Ilmiah Inovasi Pendidikan, 9(1), 45–55.




.png)













