Representation of Trauma and Identity Transformation in Games Contemporary Japanese Horror: Silent Hill F

Representasi Trauma dan Transformasi Identitas dalam Game Horor Jepang ‎Kontemporer Silent Hill F

Authors

  • Soraya Evangelina Mota Universitas Udayana

DOI:

https://doi.org/10.36526/santhet.v9i5.6491

Keywords:

Representasi trauma, transformasi identitas, game horor Jepang, budaya kontemporer, Silent ‎Hill F

Abstract

Penelitian ini mengkaji representasi trauma dan transformasi identitas dalam video game ‎Silent Hill F sebagai teks budaya interaktif dalam konteks horor Jepang kontemporer. ‎Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode analisis tekstual, penelitian ini ‎berfokus pada elemen-elemen naratif, visualisasi tubuh, simbolisme budaya, dan dinamika ‎karakter yang membentuk pengalaman horor yang liminal dan afektif. Teori trauma dari ‎Cathy Caruth (1996) digunakan untuk menafsirkan narasi yang terfragmentasi dan atmosfer ‎yang menghantui, sementara konsep abjection dari Julia Kristeva (1982) membantu ‎membaca tubuh monster dan transformasi karakter sebagai ekspresi gangguan identitas. ‎Teori representasi dari Stuart Hall (1997) menjadi kerangka untuk memahami konstruksi ‎makna melalui simbol-simbol budaya lokal seperti bunga higanbana, boneka Hinamatsuri, ‎dan topeng kitsune. Hasil analisis menunjukkan bahwa Silent Hill F tidak hanya menyajikan ‎horor visual, tetapi juga membangun ruang naratif yang kompleks untuk mengeksplorasi ‎trauma sebagai pengalaman yang tidak linier, penuh pengulangan, dan sulit diproses secara ‎utuh. Tubuh karakter dan monster dalam game menjadi arsip dari luka psikologis dan ‎tekanan sosial, merepresentasikan konflik antara kehendak pribadi dan warisan budaya yang ‎tidak dapat ditolak. Simbolisme budaya Jepang digunakan secara intensif untuk memperkuat ‎makna trauma dan transisi identitas, terutama dalam konteks spiritualitas lokal dan norma ‎sosial yang patriarkal. Interaktivitas dalam gameplay memperdalam keterlibatan emosional ‎pemain, menjadikan pengalaman bermain sebagai proses embodied yang menyerupai ‎kondisi traumatis itu sendiri. Pemain tidak hanya menyaksikan penderitaan karakter, tetapi ‎juga ikut mengalami ketegangan melalui eksplorasi ruang, suara ambient, dan perubahan ‎bentuk tubuh yang grotesk. Dengan demikian, Silent Hill F dapat dipahami sebagai teks ‎budaya yang merepresentasikan trauma dan identitas melalui estetika horor yang liminal, ‎simbolik, dan reflektif. Penelitian ini memperlihatkan bahwa game horor Jepang memiliki ‎potensi besar sebagai medium untuk memahami ketegangan antara individu dan struktur ‎budaya yang membentuknya.‎

References

Beyond Horror Gaming. (2025). Silent Hill F: Monsters Themes & Theories Explained . In Themes & Theories ‎Explained. Beyond Horror Gaming. YouTube. https://youtu.be/elI6GGqmvw4

Caruth, C. (1996). Unclaimed experience: Trauma, narrative, and history‎. Johns Hopkins ‎University Press.

Creed, B. (1993). The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis. Routledge.

Foster, M. D. (2009). Pandemonium and Parade: Japanese Monsters and the Culture of ‎Yōkai‎. University of California Press.

Gaming Harry‎. (2025). Silent Hill F – Story Explained. In Youtube. Youtube. https://youtu.be/DDj_Sf0OCCs

Hall, S. (1997). Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage.

Iwabuchi, K. (2002). Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese ‎Transnationalism. Duke University Press.

Kristeva, J. (1982). Powers of Horror: An Essay on Abjection. Columbia University Press.

Sugoii Japan‎. (2025). ‎10 Amazing Traditional Japanese Masks and Their Meanings‎. In Sugoijapan.com. Sugoijapan.com. https://sugoii-japan.com/traditional-japanese-masks-meanings

Whaley, B. (2016). Beyond 8-Bit: Trauma and Social Relevance in Japanese Video Games. University of Michigan Press.

Younis, A., & Fedtke, J. (2024). “You’ve Been Living Here For as Long as You Can Remember”: Trauma in "OMORI’s Environmental Design. Games and Culture, 19(3), 309–336. https://doi.org/10.1177/15554120231162982

Downloads

Published

2025-11-03

How to Cite

Mota, S. E. (2025). Representation of Trauma and Identity Transformation in Games Contemporary Japanese Horror: Silent Hill F: Representasi Trauma dan Transformasi Identitas dalam Game Horor Jepang ‎Kontemporer Silent Hill F. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), 9(5), 1997–2007. https://doi.org/10.36526/santhet.v9i5.6491