PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS MENGGUNAKAN APLIKASI TEPYTHA

  • Yulianita Artanti Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Nuryadi Nuryadi Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Nafida Hetty Marhaeni Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Keywords: media berbasis android, aplikasi TePytha, prestasi belajar

Abstract

Perkembangan pendidikan pada era sekarang mengharuskan guru menguasai teknologi agar penyampaian konsep materi menjadi lebih efektif dan efisien. Penggunaan teknologi dalam pendidikan harus dilihat sebagai cara untuk membantu meningkatkan kualitas pendidikan saat ini, begitu pula dalam pembelajaran matematika. Salah satu pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran matematika di sekolah adalah penggunaan media pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi TePytha sebagai media pembelajaran berbasis android pada pembelajaran matematika, serta meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi teorema Pythagoras. Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan pretest-posttest control group design. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII C (eksperimen) dan siswa kelas VIII D (kontrol) di SMP Negeri 1 Gamping. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi TePytha sebagai media pembelajaran matematika berbasis android efektif meningkatkan prestasi belajar siswa dibandingkan penggunaan media pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru, karena aplikasi tersebut memudahkan guru dalam penyampaian materi kepada siswa dan proses interaksi komunikasi edukasi berlangsung secara tepat dan berdayaguna. Selain itu, aplikasi TePytha juga mendorong siswa untuk mampu belajar mandiri menggunakan telepon seluler dirumah.

Author Biographies

Yulianita Artanti, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Pendidikan Matematika

Nuryadi Nuryadi, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

FKIP

Nafida Hetty Marhaeni, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

FKIP

References

Ahmadi, F. & Ibda, H. (2021). Desain Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran Dar-ing di Era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0. Qahar Publisher.

Aripin, U., Setiawan, W., Hendriana, H., & Masruroh, A. A. (2020). ASGAR (Animasi software Geogebra dan alat peraga) untuk Mendukung Proses Pembelajaran Matematika di Kelas. Jurnal SOLMA, 9(2), 354–360

Artanti, Y., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). Design of TePytha-App to Im-prove Mathematics Learning Achievement in Pythagorean Theorem Material. In Multidiscipline International Conference (Vol. 1, No. 1, pp. 470-477).

Aspi, M., & Syahrani, S. (2022). Profesional Guru dalam Menghadapi Tantangan Perkembangan Teknologi Pendidikan. Adiba: Journal of Education, 2(1), 64-73.

Cahyani, Y., & Patrikha, F. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Software Construct 2 pada Kompetensi Dasar Modal Usaha Kelas X Bisnis Daring dan Pemasaran SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 7(3).

Dyan, R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Windows Shopping Berbantuan Geoenzo Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Ditinjau dari Minat Belajar Siswa. Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung.

Fatmawati, F., Yusrizal, Y., & Hasibuan, A. M. (2021). Pengembangan Media Pembe-lajaran Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa. Elementary Sshool Journal PGSD FIP Unimed, 11(2), 134-143.

Ferdiansyah, F., Ambiyar, A., Zagoto, M. M., & Putra, I. E. D. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran berbasis E Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar pada Matakuliah Media Pembelajaran Musik. Komposisi: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Seni, 21(1), 62-72.

Fredlina, K. Q., Putri, G. A. M. A., & Putri, N. L. P. N. S. (2021). Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal. Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 5(1), 79-84.

Haryadi, R., & Andriati, N. (2020). Pengembangan Game Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPPM), 2(1), 81-92.

Hendriawan, M. A., & Muhammad, G. M. (2018). Pengembangan JIMATH Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Seko-lah Menengah Atas. MaPan: Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 6(1), 274-288.

Herlambang, Y. T. (2021). Pedagogik: Telaah Kritis Ilmu Pendidikan Dalam Multi-perspektif. Bumi Aksara.

Ismanto, E., Novalia, M., & Herlandy, P. B. (2017). Pemanfaatan Smartphone Andro-id Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMA Negeri 2 kota Pekanba-ru. Jurnal Pengabdian Untukmu Negeri, 1(1), 42-47.

Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Ma-tematika. JIPMat: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 43-54.

Jannah, M., Husna, A., & Nurhalimah, S. (2020). Pembuatan Aplikasi Android dengan Cepat Menggunakan Ispring untuk Menunjang Pembelajaran Secara Daring. VEKTOR: Jurnal Pendidikan IPA, 1(2), 66-72.

Khuzaini, N., Marhaeni, N.H., & Nuryadi, N. 2022. Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Software Sparkol VideoScribe di SMA Dharma Amiluhur. Journal of Human and Education (JAHE), 2(2), 19-25.

Marhaeni, N. H., Andriyani, A., & Rusmilah, R. (2021). Efektivitas LKPD Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Ma-salah Matematis Siswa SMA Negeri 1 Imogiri. Jurnal Pendidikan Surya Edu-kasi (JPSE), 7(2), 85-96.

Muliaman, A., & Mellyzar. (2020). Metope. Journal of Chemistry in Education, 9(2), 1–5.

Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Be-lajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42-45.

Nuryadi, N., Marhaeni, N. H., & Soviyati, A. (2022). Developing a Realistic Learning Approach on Mobile-based Apps: An Ethnomathematics Tedhak Si-ten. Utamax: Journal of Ultimate Research and Trends in Education, 4(1), 64-75.

Rahmah, N. (2013). Hakikat pendidikan matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendi-dikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1-10.

Safari, A.Y., & Imami, A.I. (2021). Mathematics Anxiety dan Hasil Belajar: Adakah Pengaruhnya?. Transformasi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matemati-ka, 5(1), 403-413.

Sirait, E. D. (2016). Pengaruh minat belajar terhadap prestasi Belajar Matemati-ka. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 6(1), 35-43.

Sulistyorini., & Listiadi, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran iSpring Suite 10 Berbasis Android pada Materi Jurnal Penyesuaian di SMK. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2116-2126.

Suparyati, A. (2018). Peningkatan Minat Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Animasi 2D Melalui Media Berbasis Android Appy Pie di Sekolah Menengah Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(2), 180-189.

Utari, D. R., Wardana, M. Y. S., & Damayani, A. T. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika dalam Menyelesaikan Soal Cerita. Jurnal Ilmiah Sekolah Da-sar, 3(4), 534-540.

Wicaksono, A. B., & Saufi, M. (2013). Mengelola Kecemasan Siswa dalam Pembela-jaran Matematika. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Vol. 9, No. 4, pp. 89-94).

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038.

Published
2022-06-13
How to Cite
ArtantiY., NuryadiN., & MarhaeniN. H. (2022). PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS MENGGUNAKAN APLIKASI TEPYTHA. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 25-38. https://doi.org/10.36526/tr.v6i1.1935