PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF KOMBINASI MEDIA QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Abstract
This research is motivated by the lack of student motivation in learning mathematics, so there is a need for learning innovation. One of them is by utilizing learning media, namely Quizizz media. The purpose of this study was to determine the effect of cooperative learning using the Quizizz media combination on student learning outcomes, with quantitative research type. The research sample was students of class VI-A MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung as many as 34 students from the entire population of class VI students as many as 122 students. The research instrument is in the form of test questions (pretest and posttest). Data analysis used the paired sample mean test with the help of the SPSS program. The research hypothesis is that there is an effect of cooperative learning using the Quizizz media combination on the learning outcomes of class VI students at MI Sulaimaniyah. Based on the output of SPSS version 20, it can be seen that the results of the study are in the form of a Sig.(2-tailed) value of H0 is rejected and H1 is accepted. So, there are differences in student learning outcomes with and without using the Quizizz media combination cooperative learning at MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung in mathematics. As a results, it can be said that there is an influence on student learning outcomes by using cooperative learning, a combination of Quizizz media, and the learning is very effectively used in the elarning process for class VI students at MI Sulaimaniyah Kauman Mojoagung.
References
Alfiani, Y, M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Aplikasi Quizizz Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah An-Nizham Kota Jambi. Skripsi Tidak Dipublikasikan, Universitas Islam Negeri Sultan Thaha Saifuddin Jambi.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272.
Depdiknas. (2008). Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran Tuntas (Mastery-Learning). Direktorat Jendral Managemen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas.
Djamaluddin, A. & W. (2020). Belajar dan Pembelajaran (4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis). Yogyakarta: CV. Kaaffah Learning Center.
Ekawarna. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Gaung Persada.
Fadly, R.D, dkk. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Model Pembe-lajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Pe-serta Didik Kelas XI MIA SMAN 1 Gowa (Studi Materi Pokok Larutan Penyangga). Jurnal Chemica, 21(1), 100-108.
Haddar, G. A., & Juliano, M. Ary, T. I. (2021). Analisis Media Pembelajaran Quizizz dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4794–4801.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot untuk Me-ningkatkan Hasil Belajar Siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
Isjoni. (2010). Cooperative Learning Efektivitas Pembelajaran Kelompok. Bandung: Alfabeta.
Istiqlal, A. (2018). Manfaat Media Pembelajaran dalam Proses Belajar dan Mengajar Mahasiswa di Perguruan Tinggi. E-Jurnal STKIP Pesisir Selatan - Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 139-144.
Maf’ulah, S., Zulianti, S. R., & Masfufah. (2021). Media Papan Tripel Pythagoras dalam Pembelajaran Matematika di MTs Darul Ulum Bandung Jombang. Abdimas Galuh, 3(2), 216–224.
Maf’ulah, S. (2022). Reversible Thinking of Fifth Graders : Focus on Linier Equations. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar (JISD), 6(1), 165–175.
Maf’ulah, Syarifatul, & Juniati, D. (2020). The effect of learning with reversible problem-solving approach on prospective-math-teacher students’ reversible thinking. International Journal of Instruction, 13(2), 329–342.
Rosiyanti, H., dkk. (2020). Pengaruh Pemberian Soal Pemahaman Berbantuan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP LabSchool FIP UMJ. Prosiding yang disampaikan pada Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–9.
Rafika. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPS Siswa SMP Al-Rifa’ie. Skripsi. Tidak Dipublikasikan. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Salsabila, U. H. dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di tengah Pandemi pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–17.
Sari, F. K. (2020). Analisis Media Pembelajaran Berbasis Internet (Quizizz) dalam Pembelajaran Akuntansi. Skripsi. Tidak Dipublikasikan. Universitas Muhamma-diyah Sumatera Utara.
Shoimin, A. (2014). Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Yuliani, M., dkk. (2020). Pembelajaran Daring untuk Pendidikan: Teori dan Penerapan. Medan: Yayasan Kita Menulis.