PENGEMBANGAN GAME PANDORA BERBASIS PENEMUAN TER-BIMBING PADA SISTEM PERTIDAKSAMAAN LINEAR KUADRAT DUA VARIABEL

  • Liswanda Ayu Anggraeni Universitas Kanjuruhan Malang
  • Sri Hariyani Universitas Kanjuruhan Malang
  • Timbul Yuwono Universitas Kanjuruhan Malang
Keywords: Pandora, Media Pembelajaran, Sistem Pertidaksamaan Linear Kuadrat Dua Variabel

Abstract

Pembelajaran konvensional mengakibatkan peserta didik kurang memahami konsep dari suatu materi. Dengan model dan media pembelajaran yang tepat, guru dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep serta langkah pengerjaan dari suatu materi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis penemuan terbimbing. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan prosedur pengembangan game berbasis penemuan terbimbing serta menghasilkan game yang valid, praktis dan efektif. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan Plomp (1997). Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan angket. Hasil penilaian kevalidan oleh ahli materi dan ahli media yakni diperoleh rata-rata 3,41 sehingga masuk dalam kategori valid. Hasil penilaian kepraktisan oleh ahli praktisi dan angket respons peserta didik diperoleh rata-rata 3,46 sehingga masuk dalam kategori praktis. Persentase rata-rata nilai hasil tes peserta didik menunjukkan 100% sehingga masuk dalam kategori efektif. Berdasarkan hasil penelitian, game pandora dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah karena sudah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

Author Biographies

Liswanda Ayu Anggraeni, Universitas Kanjuruhan Malang

Pendidikan Matematika

Sri Hariyani, Universitas Kanjuruhan Malang

Pendidikan Matematika 

Timbul Yuwono, Universitas Kanjuruhan Malang

Pendidikan Matematika

References

Astra, I. M., Nasbey, H., & Nugraha, A. (2015). Development of an android applica-tion in the form of a simulation lab as learning media for senior high school students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, Vol. 11, No. 5, 1081-1088.

Annajmi, A. (2016). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMP Melalui Metode Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Geo-gebra. Journal of Mathematics Education and Science, Vol. 2, No. 1, 1-10.

Bruner, J. S. (1961). The act of discovery. Harvard Educational Review, 31, 21-32.

Fajriah, N & Desnalia S. (2016). Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Pada Materi SPLDV Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share di Kelas VIII SMP. EDUMAT Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 4, No.1, 68-75.

Giannakos, M. N. (2013). Enjoy and learn with educational games: Examining fac-tors affecting learning performance. Computers & Education, Vol. 68, 429-439.

Gunantara, G, Suarjana I.M, & Putu N.R. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Ma-salah Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD, Vol. 2, No. 1.

Hartanti, F.D. Sri H, & Trija F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matema-tika Sigeru Buku Pop-Up Berbasis Etnomatematika Materi Kubus dan Balok. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, Vol. 6, No. 1, 22-30.

Irmawati, I & Firdaus W.S. (2017). Dampak Bermain Game Online pada Hasil Bela-jar Siswa di SMAN 12 Makassar. Jurnal Sosial Pendidikan Sosiologi-FIS UNM, Vol. 4, No. 2, 95-99.

Janssen, F. J., Westbroek, H. B., & van Driel, J. H. (2014). How to make guided discovery learning practical for student teachers. Instructional Science, Vol. 42, No. 1, 67-90.

Karim, A. (2011). Penerapan metode penemuan terbimbing dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan berpi-kir kritis siswa sekolah dasar. Jurnal pendidikan, Vol. 1, No. 1, 21-32.

Kurniawan, E.D. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Peri-laku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, Vol. 3, No. 1, 97-103.

Nasution, S.H, Lathiful A, Sudirman & Susiswo. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mendukung Kemampuan Penalaran Spasial Peserta didik Pada Topik Dimensi Tiga Kelas X. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan,Vol 4, No. 2, 903 – 913.

Plomp, T. (1997). Educational Design: Introduction. From Tjeerd Plomp (eds). Educational & Training System Design: Introduction. Design of Education and Training. U. of T. Faculty of Educational Science and Technology (Ed.)(1st ed., pp. 1–87). Lemma. Netherland: University of Twente.

Pramuditya, S.A, M.. Subali N, & Dede S. (2017). Game Edukasi RPG Matematika. EduMa, Vol. 6, No. 1, 77-84.

Revita, R. (2019). Uji Kepraktisan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Penemuan Terbimbing untuk SMP. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), Vol. 2, No. 2, 148-154.

Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, Vol. 1, No. 1, 75-81.

Romadhona, F.T. (2018). Pengembangan Edugame Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Tav di SMKN 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro,Vol. 7, No. 2, 101-107.

Sari, K.W, Sulistyo S, & Budi H. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3, No. 2, 96-104.

Sari, S., Anjani, R., Farida, I., & Ramdhani, M. A. (2017). Using android-based educational game for learning colloid material. Journal of Physics: Conference Series, Vol. 895, No. 1, p. 012012.

Saparwadi, L. (2016). Efektivitas Metode Pembelajaran Drill dengan Pendekatan Peer Teaching Ditinjau dari Minat dan Prestasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Dikdatik Matematika, Vol. 3, No. 1, 39-46.

Suryadi, A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal PETIK, Vol 3, No. 1, 8-13.

Vos, N., Van Der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education, Vol. 56, No. 1, 127-137.

Published
2020-12-24
How to Cite
Liswanda Ayu Anggraeni, Sri Hariyani, & Timbul Yuwono. (2020). PENGEMBANGAN GAME PANDORA BERBASIS PENEMUAN TER-BIMBING PADA SISTEM PERTIDAKSAMAAN LINEAR KUADRAT DUA VARIABEL. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(2), 347-360. https://doi.org/10.36526/tr.v4i2.1010